FAMILIAS DE ANIMALES
Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzo de una velada.
Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la señal.
Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntos todos los grupos, pueden cantar una canción con el sonido del animal.
ESTO ES UN PATO
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el diálogo que él inicie.
Comienza diciendo: “te doy el pato”. La otra pregunta: ¿esto es pato? Y se contesta “pato es”.
Este diálogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguda, con voz grave...
EL PARQUE MÁGICO
El número de jugadores es ilimitado
Se necesita música que tenga unos cortes inesperados. También una caja con mensajes.
Los jugadores se sientan en círculo. El director del juego pone en marcha la música y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la música el jugador en cuyas manos está el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el mensaje.
VIAJE EN AUTOMÓVIL
Los jugadores se sientan todos en círculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto más complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda.
Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.
JUEGO DE LA CADENA
Los participantes del juego, están todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastón. El jugador debe improvisar una acción con el bastón. Por ejemplo: lo puede convertir en una caña de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la acción del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuación el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilización para el bastón, como el pasamanos de una escalera. El compañero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y después ha de convertir el bastón en una farola...
Así sucesivamente.
CUCHICHÍ, CUCHICHÁ, CUCHUCHÍ, BUM BUM
Los jugadores se sientan en círculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca el hombro izquierdo con la mano derecha. Este movimiento se realiza rítmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice “cuchichí” la mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice “cuchichá” la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice “cuchichí” y la mano derecha toca de nuevo la rodilla derecha. D) cuando se dice “Bum Bum” la mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo.
Estos movimientos también se pueden hacer con las dos manos
Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano.
Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el jugador primero hará el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de realizar el primer movimiento, y así sucesivamente.
Cada jugador se fijará en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento.
Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda.
EL IGLÚ
Edad: De 6 a 12 años
Material: Paracaídas
Desarrollo: Un gran círculo asiendo los extremos del paracaídas. A una señal, elevar el paracaídas, avanzar dos pasos, pasar el paracaídas por detrás y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cúpula del paracaídas, como un iglú, para cantar una canción.
EL LABERINTO
Edad:
De 8 a 12 años
Material: Ninguno
Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la mano. Una fila detrás de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratón y un gato). El gato persigue al ratón por los pasillos del laberinto. A una señal del maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de atrás (como en el dibujo), cambiando así, el laberinto.
EL MENSAJE
Edad: De 7 a 12 años
Material: Ninguno
Desarrollo: En el espacio se dibujan dos líneas paralelas entre sí, 10 ó 20 m . Los jugadores de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compañeros. Los de un lado con números impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el mensaje a los números 1 de cada equipo. Entonces éste da la señal y el número 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y así sucesivamente.
SALTA Y GRITA
Edad: De 6 a 12 años
Material: Ninguno
Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en alto
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